The Slunchies: Concept art-Parte 3

Seguimos con la creación de personajes  para nuestro particular shooter.

Si en el post anterior teníamos clara la idea de nuestro científico  ahora le toca el turno a los verdaderos protagonistas.

 

Los Slunchies

En un principio iban a ser unos “bichejos” cuya  apariencia podía ser la mutación de distintos animales o insectos cómo resultado de un experimento fallido .

Esto nos aportaba bastante al lore del juego  y  mezclando alas, picos y otros elementos teníamos muchas combinaciones posibles para un amplio abánico de personajes.

 

SketchesSlunchies1

 

Pero lo que funcionaba en boceto, resultaba un poco cargante y poco fluido, así que buscamos diseños lo más sencillos y esféricos posibles.

Al tener menos elementos para diferenciarlos, (apenas ojos y boca) los pequeños matices de expresión y sobretodo el color se convierten en los principales rasgos diferenciadores de cada personaje. Esto último será realmente importante,  puesto que algunos de nuestros personajes pasarán a gran velocidad por la pantalla y apenas tenemos tiempo de distinguirlos .

Por otro lado buscamos algunos aspectos comunes (en este caso por ejemplo las antenas y los dientes)  para que, a pesar de ser  distintos,  guarden una relación visual y se perciban como un conjunto o  familia de “seres”.

Y como resultado, tenemos a estos personajillos cada uno con su particular identidad y presencia en el juego!

 

SlunchiesColor

PromoSlunchiesHD

 

Si vamos un poco más allá del propio juego (¿por qué no pensar en el futuro marketing y merchandising?),  cuanto más icónico y sencillo sea nuestro diseño  más fácil será adaptarlo a múltiples formatos y que sea reconocible nuestro público objetivo.

Como ejemplo reciente  tenemos (hasta en la sopa) a los archiconocidos Angry birds de los que poco más se puede decir como juego y modelo de negocio. Sus personajes (tanto pájaros como cerdos) carecen de alas, extremidades y demás elementos superfluos.

Otro ejemplo un poco más complejo pero de estética igual o más reconocible es el de los minions, los pequeños personajes amarillos “secundarios” de la película de Gru, mi villano favorito que han pasado a ser por meritos propios (y por supuesto intencionadamente) los auténticos protagonistas de la saga tanto en el cine como en las adaptaciones a las distintas plataformas.

 

En el siguiente post, veremos la evolución del escenario y cómo lo integramos con nuestros personajes.

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    Javier Isaac Sánchez Moreno. Responder
    Mar 3, 2014 @ 12:41 pm

    Muy interesante esa decisión y metodología de simplificar al máximo con criterios de facilidad de trabajo y en vistas al marketing y hacer un producto fácilmente reconocible. Me parece que habéis elegido el camino acertado, enhorabuena.

    “Menos es más”, decía Mies van der Rohe al crear sus diseños.

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    Isaac Jadraque @jadgoo Responder
    Mar 3, 2014 @ 14:58 pm

    Gracias por el aporte Javier!

    Lo cierto es que llegar a la mínima expresión de un concepto es siempre un buen ejercicio, aunque por regla general nos encante meter detalles a los diseños. Todo depende del tipo de juego y de target que busquemos.

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