Comunidad orientada al desarrollo de videojuegos

"Lo difícil no es hacer un videojuego, sino acabarlo" Entrevista a Marcos Rodríguez

Marcos Rodríguez

Marcos Rodríguez es una persona tímida y humilde, con una sonrisa franca, y a quién le brillan los ojos cuando hablamos sobre su profesión y pasión, el desarrollo, los videojuegos y el 3D.

Tuve el privilegio de conocerlo en plena acción durante la celebración del segundo Megathon 2013, y nos dejó envidiosos a la mayoría de los desarrolladores que habíamos acudido al evento, con su shooter matazombies que construyo en apenas dos días.

Así, hoy traigo una larga entrevista en donde comparte, con esa vocación de transmitir el conocimiento que tienen los más grandes, sus inicios, su experiencia y su opinión sobre las diferentes preguntas expuestas en este artículo.

Programador, diseñador, modelador, animador… ¿con cuál de todos estos términos te sientes más a gusto?

Bueno, más que con cuál me siento más a gusto, quizá, debería decir con cuál me siento menos identificado. No me considero diseñador, aunque me toca ejercer como tal en ocasiones, cuando ves el trabajo de un auténtico diseñador, es cuando te das cuenta que ese no es tu campo. Sin embargo, la programación ha sido mi vocación desde que calló en mis manos el Spectrum 16k que compró mi padre cuando yo era un crio. Mi hermano me enseñó los primeros pasos, hicimos un juego de preguntas y respuestas, fue entonces cuando vi “la luz”. Ya sabía que quería estudiar programación, y así fue.

El mundo del 3D siempre me ha fascinado, Alone in the dark fue una revolución. Más adelante, salió un curso por fascículos para aprender a usar el programa 3D, con el que hicieron Jurassic Park, y que fue mi primer contacto con 3D Studio.

Para poder estudiar 3D en serio, tuve que hacer un parón en mi carrera como programador. Hice un Master de 2 años de Diseño y animación 3D en el cual aprendí muchísimo sobre modelado, postproducción, entre otros, pero lo que más me gusto sin duda fue la animación de personajes, tanto, que hice un curso de un año dedicado exclusivamente a animación de personajes.

He trabajado en todos los campos que he estudiado, como programador, como animador de personajes, modelador y, aunque programador es mi profesión innata, me siento a gusto en cualquiera de estos 3 campos. Tanto que a día de hoy comprenden mi trabajo actual.

The SlunchiesBoceto de un trabajo real y publicado, de Isaac Jadraque

¿Cuándo sentiste la llamada del “lado oscuro“, programar en tecnologías Microsoft?

Creo que a todos nos marca nuestro primer empleo como programadores. El mío fue con Visual Basic 5 y ASP clásico, más tarde trabajé con Borland C y Java. Sin duda, la salida de .Net marcó un antes y un después, sentí como si pudiera unificar todos los entornos en los que había trabajado en uno solo.

¿En qué otras tecnologías o lenguajes te sientes a gusto?

Como he comentado antes, he trabajado con Visual Basic mucho tiempo, también me gustaba mucho C++ pero la llegada de C# me abrió un mundo nuevo. Trabajo indistintamente con VB.NET y con C# pero me declaro un enamorado de este último. Como puedes imaginar, he pasado por proyectos web, escritorio, servidores, bases de datos, etc… Valoro mucho la especialización pero yo me considero un todoterreno.

¿Cuáles te llaman la atención y te gustaría adentrarte en ellas?

Me gustaría profundizar más en la programación gráfica a bajo nivel, DirectX usando C++ o incluso con algún wrapper como SharpDX, sería un buen comienzo. Ya he trasteado antes con ello, en un proyecto reciente hicimos un motor gráfico 3D con DirectX que se integra con WPF y Kinect, muchos dolores de cabeza pero muchas satisfacciones a la vez.

También me llama mucho la atención la programación de Shaders, puede que sea lo siguiente…!

Los motores de videojuegos me gustan todos, el próximo al que me gustaría echarle un vistazo más a fondo es el UDK.

¿Cuál es tu ecosistema de trabajo? (Equipo, sistema operativo, IDE, framework de test, etc.)

Mi IDE de trabajo ha sido siempre el Visual Studio, lo uso para todo lo que puedo. Actualmente estoy trabajando con Unity3D y sigo usando el Visual Studio 2012. La única pega es que no puedo depurar el código desde aquí y lo tengo que hacer desde MonoDevelop.

Con las últimas alianzas entre Unity3D y Microsoft, confío en que pronto podremos integrar por completo Visual Studio, igual que se podía con sus anteriores versiones 2008/2010.

En el trabajo tengo un HP normalito con bastante RAM, pero en casa trabajo con un ASUS G74SX, que viene a ser como un Alienware pero más asequible.

Ganaste el Megathon 2013 en Madrid con un juego realizado con la Beta de Unity 3D.
¿Es tan fácil cómo nos pareció a los presentes?

Bueno, Unity3D es bastante “fácil“ a la vez que potente, con esto quiero decir que conseguir algún boceto de lo que quieres hacer se consigue bastante rápido, pero Unity3D es mucho más de lo que vemos a primera vista.

Dicho esto, el Megathon no fue nada fácil. Antes del evento ya tuve problemas debido a que la fase beta de Unity3D no era pública, y no encontré a nadie para ir en grupo al evento, con lo que mi idea inicial de juntarnos unos pocos interesados en el evento y que estuviéramos en la beta, fracasó. Además de esto, tuve que contactar con el departamento de ventas de Unity3D para que me dieran permiso para usar la versión beta en el evento, me costó unos cuantos correos y un par de semanas pero finalmente me dijeron que podía presentarme con la versión beta de Unity3D.

Una vez en el evento, los que estuvisteis, me recordaréis con 2 ordenadores y una tableta WinRT. Con uno de los portátiles trabajaba, mientras que el otro lo usaba para tareas automatizadas, como portar de una plataforma a otra, compilar, crear paquetes de distribución, etc., y la tableta para probar el resultado final. A decir verdad, tuve muchísimos problemas de rendimiento y compatibilidades con la versión beta de Unity3D.

Mientras mis compañeros estaban mostrando sus proyectos, yo aún estaba exportando lo que sería mi versión final y no sabía si funcionaría o no, ya que las anteriores no lo hicieron. Al final, cuando me nombraron, tenía una versión estable pero me costó mucho sudor!

Marcos Rodríguez en el MegathonPlena concentración en el Megathon 2013

Ahora que ya lo puedes distribuir, ¿piensas acabar y publicar el juego de matar zombies?

He aprendido bastante sobre Unity3D últimamente, ahora mismo tendría que rehacer el juego casi por completo. Me gustaría sacar un FPS del estilo de “Almo-Shooter“, pero creo que lo haré desde cero. Fue una lástima no haber podido presentarlo a la parte nacional del Megathon, me quede con las ganas, seguro que el próximo año participio y me presento al nacional.

¿Realmente con un mismo código (Unity 3D) funciona en todas las plataformas que dice?

La mayor parte del código funciona en multiplataforma. Cuando profundizas un poco y a medida que vas teniendo más necesidades te das cuenta de que necesitas código específico para determinadas plataformas. Por ejemplo, el in-App-purchase es bastante específico de cada plataforma pero Unity3D te da las herramientas para poder aprovechar el mayor porcentaje de código.

¿Qué hay que estudiar para dedicarse al videojuego?

En este mundillo hay muchos perfiles, si te gustan los videojuegos seguro que encajas en alguno de ellos. Cuando yo estudié no había carreras ni cursos orientados al desarrollo de videojuegos, fue completamente autodidacta, pero hoy en día hay varias carreras y cursos especializados que ayudan bastante.

¿En qué círculos hay que moverse para conseguir una oportunidad de trabajar en este mercado, que es el sueño inicial casi todos los programadores?

Hay varias comunidades orientadas al desarrollo de videojuegos. En el proceso de aprendizaje seguramente conozcas a mucha gente que tenga tus mismos sueños y surjan colaboraciones, normalmente no remuneradas, pero la experiencia de sacar un videojuego no tiene precio. Cuando te quieras dar cuenta habrás hecho muy buenos contactos y obtenido una experiencia valiosísima.

¿Hay mercado en España para dedicarse al desarrollo de videojuegos?

Bueno, hay algunas empresas privilegiadas que pueden vivir de ello, algunos pequeños estudios que pueden seguir adelante y desarrolladores Indie que se mantienen a flote pero, por desgracia, la mayoría es más por afición o como un pequeño extra. Fuera de España hay más posibilidades que dentro. Espero que con la “Gamificación” que estamos viviendo ahora mismo, haya más oportunidades.

¿Qué son los Juegos Indies?

Los videojuegos independientes podríamos definirlos como aquellos que han sido desarrollados por una persona o un número pequeño de personas sin el apoyo financiero de una distribuidora, lo que antiguamente se llamaba videojuego de garaje. No hay una medición que podamos usar para decir si un videojuego es independiente o no, hay medios de financiar un juego como Crowdfunding o Publishers con los que se podría obtener una financiación que muchos consideraríamos bastante superior como para llamarse Indie.

ExcavadoraModelado de una excavadora espacial by Isaac Jadraque

¿Qué consejos les darías a los nuevos programadores que están iniciándose?

Pasión, pasión por los videojuegos. Si realmente la tienes, disfrutaras el camino. Hacer videojuegos puede parecer algo muy divertido pero terminarlos se convierte en algo complicado y tedioso en ocasiones. En otras palabras, lo difícil no es hacer un videojuego, sino acabarlo.

¿De qué los alertarías, sobre lo que se van a encontrar en su carrera profesional?

No hacer un MMORPG como primer juego. Puede parecer una tontería, pero mucha gente pretende hacer el mejor juego de la historia en su primera creación, es mejor un juego pequeño acabado que un gran juego a medio hacer. Por otro lado, al principio es bueno participar en colaboraciones no remuneradas con grupos de desarrollo en los que aprenderemos mucho, pero debemos tener en cuenta, que nuestro tiempo cuesta dinero y si participamos en proyectos que sacaran beneficios, nuestro trabajo tiene que ser recompensado. No debemos tirar los precios por los suelos solo por entrar en un proyecto, porque estaremos participando en hundir la industria entre todos.

Me gustaría añadir que yo siempre estoy dispuesto a echar una mano a quien haga falta y que cualquiera puede contactar conmigo vía Twitter @MRCalderon3D

Muchas gracias Marcos, ha sido un placer poder compartir tus conocimientos y vivencias con los lectores de GenebetaDev, y espero disfrutar pronto de alguno de tus nuevos desarrollos.

En XatakaWindows | The Slunchies, un excelente shooter para Windows 8

Articulo original en GENBETADEV por Juan Quijano

, , ,

Leave a Reply