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El azar, la pseudoaleatoriedad y Mario Kart

El azar es un fenómeno enormemente atrayente y de especial importancia en los juegos. Son muchas cuestiones de orden psicológico las que lo rodean, como pueden ser la curiosidad o la percepción de control. Está también muy relacionado con ‘descubrir’, uno de los “ocho placeres” de LeBlanc, lo cuál analizaremos en próximos artículos.

Veremos primero su uso en algunos géneros y las razones psicológicas para que sea tan atractivo. Luego cómo modificar fenómenos a priori aleatorios para mejorar el diseño de un juego y al final el estudio concreto de Mario Kart.

El azar en los juegos

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El empleo del azar como parte indispensable de muchos juegos es muy antiguo y está presente en todo tipo de géneros. Donde más fácil es encontrarlo es en los juegos de cartas, de mesa y, por extensión, los J-RPG. Tienen un objetivo evidente: dinamizar las partidas y que cada una sea distinta a la otra.

En los videojuegos normalmente tiene un papel menos importante y destinado sobre todo a fomentar la exploración. Su uso suele estar en recompensas al abrir cofres, recoger munición, saquear enemigos, etc. Aunque pueda pasar desapercibido es una técnica que funciona muy bien y nos mantiene expectantes de lo que podamos hallar. Incluso en los juegos con elementos RPG como mejora de habilidades, en ocasiones podemos aumentar las posibilidades de encontrar algo de provecho. Podemos verlo en juegos tan actuales como Tomb Raider o Fallout, donde el azar ejerce una labor menor pero satisfactoria.

También está presente en la generación de entornos o enemigos de forma procedural, cuyos algoritmos contienen partes basadas en sucesos aleatorios. Está muy de moda y prometen “diversión infinita” al tener contenido irrepetible en cada partida. De igual forma, a las inteligencias artificiales también se les pueden aplicar elementos azarosos.

Psicología del azar

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El azar tiene una atracción especial que nos impulsa a hacer cosas contra toda lógica, que nos atrae simplemente por ser desconocido, por curiosidad. Un caso es el de las tragaperras. En uno de los laterales de las máquinas figura el porcentaje de premios que ha de dar la máquina. Por ley, se establece un mínimo del 75%. Si a eso le sumamos que evidentemente no es superior ni igual al 100%, porque si así fuera el dueño de las máquinas no ganaría dinero, determinamos que lo más probable que pase si juegas a ellas es que pierdas dinero. Puede ser que ganes la primera vez, la segunda, pero a la larga perderás. Entonces, ¿por qué se empieza jugando?

Hasta hace relativamente poco se creía que la importancia de la recompensa (que nuestro personaje muera o viva, el dinero apostado, etc) jugaba un papel importante en el atractivo del azar. Sin embargo, estudios más recientes plantean que aún más importante es si tomamos partida en el proceso: con qué dado tirar, qué número elegir, a qué enemigo atacar. Nos volvemos irracionales y creemos en algo no real que nos seduce a jugar: la percepción de control.

Ellen Langer, una especialista en ‘psicología conductual’, realizó un interesante experimento al respecto. A una amplia muestra de población se les pedía que apostaran a la lotería pero con una diferencia: unas personas lo harían eligiendo el número de su billete y las otras con un número asignado al azar. El resultado fue que las personas que elegían el número arriesgaban 9 dólares y las que no participaban en la elección del billete tan sólo 2 dólares. ¿Por qué? Porque quienes elegían el número tenían una percepción de control, aunque fuera sobre un hecho totalmente aleatorio.

Esto es algo que los diseñadores de juego deberíamos tener en mente: el poder del azar. Más aún cuando la interactividad, y con ello percepción de control, es inherente a los juegos.

Pseudoaleatoriedad en los videojuegos

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Antes de continuar, es necesaria una aclaración: cuando hablo de ‘pseudoaleatoriedad’ no hago referencia al hecho de conseguir números aparentemente aleatorios mediante un proceso determinista (es decir, la forma en la que se computan en informática). Me refiero a la manipulación consciente de lo que en teoría es un proceso incierto. Por ejemplo, diseñar un juego para que al jugador le salgan más veces ‘unos’ al tirar un dado que cualquier otro número.

La pseudoaleatoriedad se puede usar como componente de equilibrio entre los jugadores, es decir, que cuando haya una desventaja de unos respectos a otros, el algoritmo encargado de controlar los resultados aleatorios sea favorable al que va perdiendo. Por ejemplo, en una partida de parchís, favoreciendo levemente al jugador que va por detrás. O en una partida de Monopoly, podría tener más fortuna en las casillas de “Suerte”. Así podemos conseguir una partida más divertida y competitiva. A su vez, y es por ello que es un arma de doble filo, se puede crear una situación injusta e incluso que se manifieste de forma exagerada, ejerciendo una desigualdad que no beneficie a los objetivos buscados.

De forma similar, la probabilidad puede cambiar no dependiendo de si uno va por delante o por atrás sino de las condiciones de cada uno. Digamos que, en un shooter multijugador, un jugador tiene una escopeta y otro una metralleta. El algotirmo de aleatoriedad del videojuego podría favorecer que los jugadores, al abrir un contenedor de munición, encontraran más fácilmente la que corresponde a su propia arma.

El caso de Mario Kart

mario-kart

Para estudiar la pseudoaleatoriedad en los videojuegos he decidido analizar un caso concreto, Mario Kart, un juego que cumple sus objetivos a la perfección. Pocos me han resultado tan divertidos y mucho tiene que ver lo que hemos visto en el artículo: la atracción del azar y la manipulación de la aleatoriedad, supeditada en este caso a nuestra posición en el juego.

Con el fin de realizar el estudio he jugado 114 partidas a Mario Kart DS. El objetivo era acumular 100 cajas recogidas en cada una de las 8 posiciones que se puede tener en la carrera y anotar lo que se obtenía de ellas para saber de forma empírica la distribución de los power-ups. Como veremos, esta distribución sigue una tendencia fuertemente marcada por el diseño con un claro objetivo: divertir.

Condiciones:

  • Circuitos elegidos de forma aleatoria y nunca en un campeonato, con el propósito de que el puesto en el ranking general de la competición no pudiera influir.
  • Todas las partidas se han jugado en la categoría de 150 cc. Presupongo que no hay diferencia en las muestras a tomadas.
  • Todas las partidas se han jugado en el nivel de dificultad “normal”, el segundo de los tres posibles.
  • Se anota la posición que se tenía cuando se coge la caja
  • Cuando ha sido dudosa la posición en la que se ha cogido la caja, la muestra se ha descartado.
  • No se ha tenido en cuenta la posibilidad de que el tipo de coche con el que se juega, en este caso el “huevo-móvil”, pueda influir en la prueba.
  • Variables como el circuito o las vueltas recorridas tampoco han sido tomadas en cuenta.
  • SIEMPRE juego con Yoshi.

Estos son los resultados mostrados en una tabla:

tabla-resultados-2

Cabe destacar que los resultados marcados en rojo no figuran en el gráfico dado su tamaño.

distribucion power-ups

Como se puede apreciar los datos son muy confusos. Hay demasiadas variables y muchos datos recogidos. Para mostrarlos de una forma visualmente más acertada, he agrupado todos los power-ups en tres subconjuntos: velocidad, ataque y defensa. Los grupos son:

  • Velocidad (amarillo): Aquí entran todos los power-ups destinados a aumentar la velocidad del jugador y adelantar posiciones lo más rápido posible. El ‘rayo’ y la ‘tinta’, si bien no aumentan nuestra velocidad, retrasa al resto de jugadores, por lo que podemos considerar que tiene el mismo efecto.

velocidad

  • Ataque (rojo): En general, como vemos, se trata de caparazones con la excepción de la bomba, que entra aquí y no en defensa dado que al lanzarla sale disparada hacia delante.

ataque

  • Defensa (azul): Los clásicos plátanos y caja.

defensa2

Estas agrupaciones quedan representadas de la siguiente manera. El power-up ‘fantasma’ está fuera de las tres categorías. Creo que no puede encajar con ninguna de ellas, así que se trata como un caso aparte.

resultados agrupaciones2

estudio general

Et voilà! Ya tenemos una gráfica y tabla con la que vamos a poder analizar qué pasa en cada posición, aunque con un simple vistazo parece evidente.

  • #8: La absoluta prioridad es adelantar posiciones. Por ello el 100% de los power-ups que se recogen tienen ese fin. Y no solo eso, sino que además son los que mayor impacto tienen dentro de su categoría: ‘el torpedo’, ‘la estrella’ o ‘la seta dorada’.
  • #7 y #6: Los power-ups de velocidad que se recogen no son tan agresivos y por primera vez comienzan a verse caparazones, aunque son muy pocos y la mayoría de ellos azules: es decir, destinados a perjudicar al que está primero, no para una pelea directa con las siguientes posiciones.
  • #5 y #4: Aquí ya aparecen bastantes power-ups de ataque. De estas posiciones en adelante es donde realmente se disputan las luchas con lo obtenido de las cajas.
  • #3 y #2: Apenas hay potenciadores de velocidad y cada vez más de ataque. De hecho, es en las posiciones donde más hay. A su vez, aparecen por primera vez los destinados a defenderse de los rivales atrasados.
  • #1: La gran mayoría de los power-ups son de defensa: plátanos y cajas. Solo el 25% corresponden a caparazones verdes, los cuales también se pueden usar fácilmente para defenderse.

Así pues, de unos sucesos aparentemente azarosos, Mario Kart se saca de la manga un mecanismo para crear un juego competitivo y muy divertido. La alteración de la aleatoriedad, como hemos visto, sigue unos patrones muy lógicos y claros, demostrando que es una técnica que bien usada puede derivar en un diseño brillante.

Conclusiones

El azar es un elemento que puede resultar de mucha ayuda a la hora de dinamizar un juego o aumentar su componente de exploración. Razones psicológicas como la curiosidad o la percepción de control son ideales para ello.

Por otra parte, los diseñadores también tenemos el poder de manipular el azar y hacer un mejor juego. Es una técnica difícil, que requiere de mucho testeo y que puede ir en nuestra contra si no tiene un balanceo cuidado, pero como hemos visto puede aportar unos resultados geniales.

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5 thoughts on “El azar, la pseudoaleatoriedad y Mario Kart

  • javifugitivo says:

    Me ha parecido muy interesante este estudio de la aleatoriedad. Yo también habría puesto Mario Kart como ejemplo de esa aleatoriedad. Otro ejemplo serían juegos de zelda, donde salen más corazones cuando tienes poca vida..

    La cuestión es jugar a lo aleatorio, pero favoreciendo justo lo que comentas, la diversión, de forma que se ayude al jugador y no abandone el juego. ¡Felicidades por el artículo!

    • NachoDA says:

      Gracias Javi!

      Sí, sería interesante también hacerlo sobre juegos de aventura y más como señalas, Zelda. Cómo cuida Nintendo el diseño!

  • Shadow says:

    muy buen artículo. Creo que conseguir un buen balance de jugabilidad es bastante difícil y la aleatoriedad ayuda a conseguirlo.

  • Domenec says:

    Genial articulo.

  • heavy666 says:

    Excelente post! concuerdo totalmente con tu comentario al final 😀

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