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Wave Engine Converter Tool (iOS y Android)

OBJETIVOS

Wave Engine Converter Tool nos permite generar el código para las diferentes plataformas soportadas por Wave Engine.

Hace unas semanas veíamos como exportar un proyecto de Wave Engine a Windows Store. Ahora vamos a ver como exportar nuestro proyecto a las plataformas de Android e iOS.

PRERREQUISITOS

Para poder abrir el archivo .sln generado por el proceso de conversión necesitamos descargar e instalar Xamarin.

ABRIR UN PROYECTO EXISTENTE

Vamos a convertir el ejemplo del Dinosaurio a Android e iOS, podéis descargar el Sample Browser y obtener el código para este ejemplo.

En la carpeta de Instalación de Wave Engine, vamos al directorio “Tools\ProjectConverter” y ejecutamos “ProjectGenerator.exe”:

projectconverter_thumb

Haz click en “Open…”, vamos a la carpeta donde tenemos el proyecto del dinosaurio, seleccionamos el archivo “Dinosaur.sln”, marcamos las casillas “iOS(iPhone, iPad & iPod Touch)” y “Android” y pulsamos en “Convert”:

 selectandconvert_thumb

Si vamos a la carpeta del proyecto veremos dos archivos .sln nuevos y dos directorios:

  • DinosaurIOS.sln: La solución preparada para generar una aplicación para iOS.
  • DinosaurAndroid.sln: La solución preparada para generar una aplicación para Android.

Tened en cuenta que si abrís cualquiera de las dos soluciones y modificáis algo en el código, automáticamente cambiará en las otras soluciones.

RECURSOS

Como hicimos en uno de los post anteriores, hay que añadir los recursos a las nuevas soluciones generadas con Wave Converter Tool Engine. Como tenemos que convertirlos al formato correspondiente tendremos que ejecutar el Editor de Wave. Vamos al directorio de instalación de Wave Engine, en “Tools \ AssetsExporter” y ejecutad “WaveEditor.Exe”

waveeditor_thumb

Vamos a “File\New Project” para crear un nuevo proyecto y agregar los recursos originales del ejemplo Dinosaur.

El proyecto debe quedar como este:

waveeditorproject_thumb

Necesitamos configurar como vamos a exportar estos recursos. Vamos a “Project/Platform Profiles”:

platformprofiles_thumb

Seleccionamos “Android”, pulsamos en “Add”, y creamos este perfil:

addplatformprofile_thumb

Pulsamos “Ok” y creamos otro perfil seleccionando “iOS

:iosprofile_thumb

Estos son los típicos formatos para las plataformas de Android e iOS. Dependiendo de la tarjeta gráfica del dispositivo físico debemos o no seleccionar otro formato.

En Wave Editor hay que asegurarse que en el perfil de Android tenemos seleccionado en el dialogo “OutputFormat” la opción “Color32BitOption” para todas las texturas.

androidassetsconfig_thumb

Debido a los formatos de los modelos, debemos seleccionar cada .X y seleccionar “SwapWindingOrder” en los perfiles de Android e iOS.:

swapwindingorder_thumb

Ahora estamos listos para exportar los activos en todos los formatos, basta con pulsar Ctrl + Shift + E o ir a “Project\Export” del menú.

Ahora veremos un nuevo directorio denominado “Export” al lado del archivo de proyecto Editor Wave (.Weproj).

Acabando la solución de Android

Abrimos la solución de Android para agregar los activos generados con Wave Editor y terminar la exportación.

Vamos al proyecto “Launcher“, creamos un directorio llamado “Content” en el directorio “Assets” y creamos la misma estructura que teníamos previamente en la solución “Dinosaur.sln”. Debe ser algo similar a:

androidsolution_thumb

Ahora podemos probarlo en nuestro dispositivo:

androidcapture_thumb

Acabando la solución de iOS

Si abrimos DinosaurIOS.sln en Xamarin Studio debemos reasignar las referencias de Wave Engine:

iosremap_thumb

Como lo hicimos con la solución Android, volvemos a crear la  carpeta “Content” y agregar los recursos exportados para iOS en el directorio “Export/iOS” y agregarlos al proyecto Launcher de la misma manera:

iosresources_thumb

Asegurémonos de que hemos marcado la opción Build correcta para cada recurso:

iosbuildaction_thumb

Si ejecutamos podremos verlo en el simulador, y podremos probarlo en los dispositivos iOS:

ipadcapture_thumb

FUENTES

Tutorial original en inglés: http://blog.waveengine.net

Para descargar Wave Engine: http://www.waveengine.net

Traducción por Carlos Sánchez López

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