Entrevista a The Game Kitchen

The Game Kitchen nos ha dejado pegados a la silla del ordenador en estos últimos días por la evidente notoriedad que tuvo su nueva creación: Blasphemous. Tanto es así que nos hemos querido enterar de qué hay dentro de las cabezas de los componentes de esta desarrolladora y de qué se han valido para construir esta crudeza de píxeles que bebe de tan dispares culturas:

 

1. Ante todo quiero felicitaros por la gran acogida que ha tenido vuestro actual y proyecto ​Blasphemous​ y el éxito generado en estos últimos días, ¿esperabais una reacción así por parte de la comunidad de jugadores?:

 ¡Gracias!

 Cuando se lleva trabajando mucho en algo se empieza a perder un poco la noción de las cosas y comienzan las inseguridades. Así que nunca se sabe la acogida que podía tener el proyecto que encima es una campaña de crowdfunding para las cuales no somos expertos. A pesar de que amigos y compañeros desarrolladores te animen y te digan que todo tiene muy buena pinta, era imposible prever una reacción tan buena, sobre todo desde España.

2. Sois hombres de influencias; si Poe y Lovecraft fueron los “padrinos” de ​The Last Door​, ¿quién diríais que son los de este nuevo proyecto ​Blasphemous​?:

 Franciso de Goya y el arte barroco religioso local, popular…

 3. Se ha bautizado a ​Blasphemous​ como un ​Dark Souls en 2D​, ¿estáis de acuerdo con esto?:

 No es un término muy acertado, si bien hay influencias de Dark Souls, también las hay de castlevania, de ghost ‘n goblins y de muchos otros juegos. No vamos en dirección de hacer un souls-like, de combate con barra de estamina ni nada parecido. Vamos en dirección de hacer algo rápido más al estilo hack and slash pero 2D. De todas formas todavía es muy pronto para saber todas las mecánicas del juego, estamos trabajando para darle forma y nos queda mucho que prototipar aun para saber con certeza hacia dónde van los tiros.

4. Entre el director de la página y yo decidimos una frase que resumiera la noticia de este triunfo vuestro en pocas palabras: “Píxeles dantescos y patatas bravas”, ¿os define bien, añadiríais o quitaríais algo o, sencillamente, nos daríais una paliza?:

 *risas*, Mandaríamos al Penitente a que os corte en dos. Nos hacen gracia todas las definiciones que están apareciendo por ahí que son muchas. “Souls of Persia” me hace gracia especialmente.

5. ¿Qué podéis contarnos (sin destripar) sobre el argumento de vuestro nuevo proyecto ​Blasphemous​?:

 Al argumento es algo que los jugadores deberían descubrir (y descifrar) por sí mismos, así que mucho no debemos contar. Lo que sí podemos decir es el que el protagonista, conocido como El Penitente es el último superviviente de una agrupación que fue condenada a muerte porque su penitencia no era lo suficiente pasional o sufrida y fueron lanzados a un grana abismo. En la campaña de Kickstarter hay información sobre el ‘lore’ del juego que os puede ser interesante

6. ¿Quiénes estáis detrás de The Game Kitchen y cómo nació la idea de formar una desarrolladora?:

 Aparte de Mauricio y yo el equipo original era era mucho más grande que ahora pero por diversos motivos algunos se fueron quedando por el camino. La empresa se creó como medio para vivir de lo que amamos: hacer videojuegos. Estuvimos unos años haciendo cosas por encargo, pero con The Last Door cambiaron las cosas y ahora nos dedicamos únicamente a crear nuestros propios productos indie, como Blasphemous.

 7. ¿Tenéis formación profesional relacionada con el mundo de los videojuegos o sois más bien autodidactas?:

 Somos todos autodidactas. Quizás porque empezamos en una época en la que no había absolutamente nada para formarse nada más que libracos en inglés, internet y tu propio esfuerzo.

8. Y esto no puedo evitar preguntarlo: ¿por qué un tenedor en el logo y la palabra “kitchen”? ¿Reside un cocinero en vuestros corazones?: ​

 *risas* Eso viene de la época en la que hacíamos juegos para terceros, juegos por encargo. De ahí la analogía. Pero mejor olvidar esa época, dejémosla enterrada.

9. ¿Cuáles son vuestros proyectos futuros? ¿Alguna exclusiva que queráis darme? (Soy buena chica, sé guardar secretos): ​

Pues no hay nada en el horizonte que no sea el proyecto actual, ahora estamos volcados cuerpo, mente y alma en Blasphemous.

10. ¿Qué tipo de metodologías de trabajo habéis utilizado desde vuestros primeros proyectos para coordinar el equipo?:

Usamos una metodología de desarrollo ágil llamada SCRUM. Basada en ciclos de 15 días.

11. ¿Qué herramientas utilizáis para la comunicación y la gestión de tareas de los proyectos?:

Usamos Slack, Hack ‘n Plan, Assembla y Skype para los que están fuera de la oficina.

12. Os pregunté por las influencias en “Blasphemous”, en lo que respecta al resto de juegos, ¿cuáles han sido las influencias generales que os ayudaron a construir este universo tan propio que presentáis?:

Las influencias nos llegan de todas partes, desde libros como La Divina Comedia, la propia Biblia, películas, y un largo etc.

13. ¿Primero hacéis el boceto a papel, digital (con tableta gráfica)? ¿qué herramientas estáis utilizando para dibujar y animar?:

Siempre digital. Los concepts con tableta, los fondos también con tableta pero nuestro Animador Raúl, anima el pixel art con ratón, al más puro estilo de la vieja escuela.

14. ¿De dónde sacáis las ideas del diseño de escenarios?:

¡De nuestra imaginación! La inspiración llega en cualquier momento.

15. El diseño de personajes y escenarios guarda algunos simbolismos misteriosos, sabemos que el personaje principal está inspirado en un Nazareno ¿podéis contarnos algo más?: ​

Sí está inspirado en un nazareno. Y los nazarenos o penitentes cubren su identidad, entonces nos imaginamos que el propio casco tuviera una máscara incrustada, como algunos cascos de gladiadores romanos, que usaban máscaras inexpresivas para provocar miedo en sus adversarios y no mostrar signos de debilidad. Sobre su historia, mejor que los jugadores la vayan descubriendo poco a poco.

16. Es mi primera entrevista a una desarrolladora, ¿me merezco un concept exclusivo para cerrarla?:

Ah, ¿Entonces quieres salir en el juego con forma horrible y monstruosa?

17. ¿Qué mensaje le darías a los lectores que rondan la idea de dedicarse al mundo de los videojuegos y no terminan de decidirse? ¿Sería realmente lo soñado “hacer de una pasión un trabajo”?:

 No hay nada mejor que trabajar en lo que te gusta y apasiona, pero no es un camino de rosas, hay que estar preparado para sufrir, trabajar más duro de lo que uno se puede imaginar. El consejo que daría es que aprendan, practiquen y trabajen duro, y que empiezan siempre por cosas muy muy pequeñas, proyectos minúsculos, y que los terminen, porque empezar proyectos es fácil, terminarlos es lo difícil y ahí es donde está la experiencia. También participar mucho en game jams, y hacer juegos pequeños, que se busquen un equipo de pocas personas, se organicen lo mejor posible y que siempre tengan los pies en la tierra. Y para mi una de las cosas más importantes, que se cultiven un buen criterio para todo.

Entrevista realizada por Cherry y Hero.

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