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Desatascando y dinamizando nuestro diseño

Desarrollando nuestro juego hay ocasiones en las que nos quedamos atascados en el diseño. Notamos que algo falla. Teníamos el core y creíamos que todo estaba pensado y bien atado, pero cuando ya tenemos una versión jugable vemos que no es tan interesante o divertido como parecía ser. Bien, pues guardad este artículo en marcadores porque quizás os venga bien si esto os ocurre.

Ayudándome del libro Challenges for game designers (p. 22-24), el cuál aprovecho para recomendar, vamos a ver ciertos trucos con ejemplos para desatascar nuestro diseño cuando no sepamos bien hacia dónde continuar para mejorarlo. También nos puede servir para dotar de cierta frescura a nuestro proyecto, dinamizarlo y hacerlo más atractivo o crear otros modos de juego.

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Crea recursos limitados (o ilimitados)

Cambiando el número de recursos o su naturaleza finita o infinita, nuestro juego puede modificar radicalmente la forma de hacer pensar del jugador y, por tanto, de cómo abordar los problemas.

Limitando recursos

Un recurso muy típico en los videojuegos son los botiquines. Depende del contexto en el que se traten, con tan sólo limitarlos, puede jugar un papel muy distinto. Imaginemos que estamos desarrollando un shooter multijugador. Si repartimos 3 botiquines por el escenario, los cuáles se regeneran a cada minuto, es evidente que los puntos donde éstos se encuentren serán unos de los lugares con mayor presencia de jugadores. Ahora supongamos que, para ver qué pasa, limitamos la aparición de estos recursos de forma que ya no volverán a aparecer una vez consumidos. Previsiblemente, el comportamiento de los jugadores irá mucho más enfocado a intentar hacerse con ellos desde el primer momento y de forma más agresiva dado que se ha convertido en un bien escaso.

Cambio de contexto. Ahora supongamos el caso de un RPG o juego social, aunque realmente cualquiera que incluya un sólido sistema de comercio es válido. Tan sencillo como en la vida real: si un recurso es limitado será más caro. Llámalo botiquín u hojas silvestres mágicas. En el momento en el que hacemos que un recurso tenga cierto fin o escasez, los precios por los que puedes conseguir vender ese producto aumentan y, por tanto, su valía y riesgo a correr para hacerte con ellos. Incluso en un juego cuya financiación funciona por micropagos nos sirve para promover la compra de lo que ofertemos.

Por último un ejemplo muy presente en muchos videojuegos, sobre todo shooters como podría ser Left 4 Dead, al ser los botiquines muy escasos y limitados los jugadores haremos lo imposible para no gastarlos. Son un bien preciado y lo último que queremos es echarlo a perder. Si los hacemos ilimitados o más abundantes los jugadores perderían esa sensación de supervivencia tan importante en el juego de Valve.

Haciendo recursos ilimitados

Lo mismo, pero al revés. Cambiamos de recurso. Digamos que la munición de un arma que hasta ahora tenía cargador limitado pasa a ser de munición ilimitada. A priori ocurrirán varias cosas. Primero, que ese arma la usaremos como comodín para todas las situaciones en las que queramos ahorrar la limitada munición de otras armas (y por tanto, de hipotético mayor valor). Así podríamos conseguir una alternancia interesante entre nuestro arsenal y ahorrar la munición finita para otras ocasiones. Por eso normalmente las armas ilimitadas son mucho más débiles que el resto. Segundo, que premiar al jugador con ese tipo de recurso carecerá de sentido.

botiquines

Cambia el orden del juego

Este en especial va dedicado a los fans de los juegos de mesa y de cartas, y no es por otra cosa que porque la mayoría están basados en una serie de turnos sobre los que se ordena el juego. El truco en cuestión consiste en cambiar este orden establecido tanto para iterar el juego y ver qué resultados produce como para, excepcionalmente durante la partida, crear interacciones interesantes.

Ejemplo clásico: Magic: The Gathering. En este popular juego existen cartas que nos permitirán modificar el flujo normal de turnos (obliga al rival a saltarse la fase de invocación, a saltarse un turno, etc) o criaturas que podrán atacar nada más ser invocadas, dotándolo de una estrategia si cabe más profunda.

Ahora vamos con otro juego típico como es Monopoly. Aquí también cambiará el orden. ¿Qué es la casilla de la cárcel sino un lugar en el que al caer modificamos la progresión natural de los turnos? Dado que si caemos deberemos pasar turno hasta sacar dobles, pagar una multa o la imposición que sea (varía según versión), resulta un ejemplo interesante para el caso que estamos estudiando.

Y para no pasar al siguiente punto sin olvidarnos de los videojuegos, merece una mención especial en este sentido el género J-RPG. Puesto que normalmente también se constituyen de turnos, son muchos los que permiten al jugador a través de magias o artefactos afectar al rival sin dejarle atacar durante ese su turno, defenderse o huir. Todos cambios, como podemos ver, que aportan riqueza a la jugabilidad.

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Elimina una regla

Con cuidado. Las reglas son parte esencial del juego dado que delimitan lo que puede hacer el jugador. De hecho, las reglas forman parte de la definición de juego para la mayoría de diseñadores.

En esta ocasión voy a aportar dos ejemplos, uno de juego de mesa y otro virtual. Para el primero mencionaré el juego Fluxx. En él es una constante el cambio de reglas. De hecho, hay cartas del tipo “regla” que lo regulan dinámicamente a lo largo de la partida. Si por defecto hay una carta de “cada jugador saca una carta por turno”, puede cambiar a otra que diga “cada jugador saca dos cartas por turno” tapando la anterior y estableciendo una nueva regla.

Vamos ahora con el caso de un videojuego muy popular, Halo, aunque podríamos usar otro shooter con multijugador. Es usual que en las partidas de “captura la bandera” exista una regla que te obligue a tener en tu base tu propia bandera para poder puntuar con la rival. Esto normalmente crea una distribución en el equipo, entre los que atacan y los que defienden, dado que el recelo por conservar la bandera es alto. ¿Pero qué pasa si quitamos esta norma? La tendencia natural al hacer esto es que el ataque sea más agresivo y que menos gente se dedique a defender, convirtiéndose muchas veces en una carrera por ver quién captura más veces la bandera contraria. Uno es más estratégico, meticuloso, mientras que el otro iría más enfocado a la rapidez.

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Invierte una mecánica

Esta me gusta especialmente y es más común de lo que parece. Hay una gran cantidad de juegos cuya jugabilidad se basa en una mecánica y en su inversa. Desde mi punto de vista, mirar un juego en su fase de prototipado bajo este prisma puede resultar en un diseño dinámico e interesante. Si lo estamos usando porque no sabemos cómo continuar con nuestro diseño, quizá encontremos con una salida peculiar y que de otra forma no nos habríamos percatado. En esta ocasión voy a ofrecer dos ejemplos, uno clásico y otro de un juego reciente de bajo presupuesto.

Con el ejemplo clásico voy con Pac-Man, que seguro que todos lo hemos jugado. Durante todo el juego huyes de los fantasmas para recoger las bolitas del laberinto. Sin embargo, en algunos puntos del mismo hay unos power-ups que te permiten revertir la situación normal: ya no consiste en huir de los fantasmas y, además de pasar a ser invulnerable, eres premiado con puntuación si los atrapas antes de que vuelvan al centro del mapa. Como veis, se ha creado una situación muy interesante al revertir una mecánica, aunque solo sea de forma temporal.

Vamos ahora con Rochard, un juego de plataformas de scroll 2D desarrollado con el motor Unity. El diseño gira en torno a la gravedad, tanto de su uso como de su no uso. Me explico mejor. El juego nos proporciona durante cada partida el control de la gravedad: si queremos que haya o no. Nuevamente, este cambio nos permite un gran abanico de posibilidades: con poca gravedad los contenedores pueden recorrer mucha distancia antes de caer, mientras que con gravedad normal, al caer son mortales. Asimismo hay otras mecánicas como el salto, lanzamiento de enemigos y granadas o el movimiento de grandes pesos en la resolución de puzles, que igualmente se ven afectados por esta dualidad de gravedades.

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La regla del dos

Aunque reconozco que este truco no he tenido todavía oportunidad de usarlo por mí mismo, sí me resultó muy interesante cuando lo leí. En esta ocasión, además, su utilidad se ve enfocada a encontrar qué falla en nuestro diseño, sobre todo en el balanceo de mecánicas. Es breve y no puedo dar ejemplos de él al ser utilizado para buscar fallos. ¡Eso ya son deberes para casa!

La regla del dos consiste, tal y como podemos leer directamente de Challenges for game designers, en coger el valor de lo que creamos que está fallando en el juego e incrementarlo por dos. Es decir: si creemos que la vida de cierto enemigo o la velocidad de una plataforma es la que desequilibra el juego, multiplicando (o dividiendo) su valor por dos podremos ver si es lo que causa el problema. Concretando mejor: “Hacer un cambio drástico te da una visión de cómo los valores del juego interactuan con los otros y qué efectos tienen en él”.

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C’est fini

Y hasta aquí hemos llegado con unos consejos que, ojalá, os puedan servir de ayuda. Pero como todo es ir descubriendo, ¡sería genial que si vosotros conocéis otros los compartáis en los comentarios!

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