Comunidad orientada al desarrollo de videojuegos

Consejos a la hora de hacer un videojuego

¡Hola a todos!

Lo primero presentarme, me llamo Javier Bargueño y formo parte de DragonJam Studios, un estudio indie madrileño que llevamos ya más de un año enfrascados en el desarrollo de nuestro primer proyecto.

Se trata de Formula Wincars, que mezcla el Arcade con los Kart Racers incluyendo también un importante factor táctico y estratégico. El juego será básicamente online y con un gameplay simultaneo, así que ya os podéis imaginar el tipo de proyecto que estamos afrontando.

Conocí a un miembro de esta comunidad en el pasado Madrid Games Week y me animó a formar parte de ella, así que aquí estoy. Lo primero felicitaros porque echo un vistazo de vez en cuando y me gustan mucho los posts, de hecho me he suscrito para que me avise siempre que colguéis uno.

Nosotros solemos poner posts similares en nuestro blog de desarrollo, aunque en algunos no profundizamos tanto, ya que no sólo contamos con visitantes que son estudiantes o autodidactas sino que también hay mucha gente que tiene curiosidad por como se hacen los juegos pero no tiene una base de conocimientos, y si profundizamos mucho se asustan….jejejeje

Bueno, pues he pensado que podría colaborar con alguno de nuestros posts en esta comunidad y como uno de nuestros programadores nos deja (se muda de país) ha aprovechado y ha dejado una pequeña guía (son más consejos que otra cosa) para los principiantes que estén empezando a hacer un juego, aquí os lo pongo.

¡Espero que os guste!

Hola. Soy Eduardo, programador de Formula Wincars. Este es un post muy especial, ya que pronto terminaré de trabajar en DragonJam Studios y me marcharé al extranjero. Hace ya año y medio que trabajo en este proyecto, y creo que me ha hecho crecer muchísimo como profesional y como persona.

Los chicos de DragonJam son increíbles, el ambiente de trabajo es lo mejor que os podáis imaginar: son muy aplicados y apasionados con su trabajo, pero también muy humanos y cercanos. ¡Os voy a echar mucho de menos!

Recibimos muchas visitas de gente interesada en saber cómo se hace un videojuego, o de equipos que acaban de lanzarse por primera vez a esta aventura. Desde DragonJam, y aprovechando la experiencia colectiva de todos los que están aquí, os vamos a contar un breve resumen para poneros en marcha sobre cómo hacer un videojuego. Como no tenemos tiempo para un tema tan extenso, ésta será una pequeña guía o sugerencia. En internet podrás encontrar muchísima más información. Recuerda que siempre puedes preguntar a la gente de la industria. Aunque algunos están muy ocupados, siempre habrá gente encantada de responderte. Les encontrarás en foros, revistas, eventos…

Habitualmente, en la industria se divide la producción de un videojuego en varias partes.

 

 

En realidad, esto es sólo una aproximación útil. ¡Muchas veces no ocurre así! La persona que se encarga de la planificación de tareas y el desarrollo del proyecto se llama Productor.

Preproducción

Es la fase anterior a crear un videojuego. Puedes pensar que abarca desde que te planteas seriamente que vas a convertir una idea en un videojuego, hasta que os ponéis a implementarla y convertirla en un producto de verdad.

Habitualmente en Preproducción tienes que consolidar la idea que vais a transformar en una realidad. Y eso suele incluir:

  • Concretar la idea en un producto factible de ser producido. Habitualmente mediante instrumentos como el Documento de Diseño, que el Diseñador redacta y os permitirá unificar la visión del juego.
  • Saber qué herramientas vais a utilizar. Existen multitud de motores de juego muy buenos en el mercado. Algunos tienen acceso gratuito.
  • Saber a dónde queréis llegar. ¿Qué producto queréis tener? ¿Qué tiene que incluir como mínimo el producto para que se considere completo? ¿Dónde va a ser publicado o distribuido? Muchas preguntas que os tenéis que hacer ahora.
  • Consolidar el equipo. Más vale que seáis pocas personas dispuestas a dedicar tiempo y energías, que muchas e inconstantes. Puedes ser tú solo, o un montón de entusiastas online. Eso sí, ten en cuenta que lo óptimo es trabajar todos juntos y dedicarle mucho tiempo. Si eso no se puede –y es normal cuando eres un indie- aún es posible sacar los proyectos adelante, pero tendrás que reflejar eso en la planificación del proyecto.
  • Desarrollad cosas en función de vuestras fortalezas. Si sois cuatro programadores y un grafista, quizá queráis centraros en mecánicas complejas, contenido procedural, o cualquier otra solución que implique mucha programación y poco arte. Si no, hacedlo al revés. El diseño del juego será radicalmente distinto según el equipo que lo haga, más vale que lo tengáis en cuenta.

Puedes usar todo tipo de motores para hacer tu juego. Algunos se adaptarán mejor que otros a tus requisitos. También puedes hacerte el motor tú mismo, pero en la industria hay un dicho: “O haces juegos, o haces motores de juego”…

Desarrollo

  • Planificaos con cabeza: empezad por aseguraros de que el core del juego funciona. Después os extenderéis. Algunas empresas grandes se permiten el lujo de empezar la casa por el tejado, pero hasta que no seáis una de estas empresas, jugad seguro.
  • Si vais a usar herramientas con las que no estáis del todo familiarizados, ¡enhorabuena! Es una gran oportunidad para aprender. Sin embargo, has de entender que no puedes exigir lo mismo al proyecto que cuando seas un veterano con años de experiencia. Sé transigente, no necesitas los recursos de un Call of Duty para hacer un gran juego.
  • Utilizad algún tipo de metodología, que combine dos factores fundamentales: sentiros cómodos, y que os permita daros cuenta de los problemas pronto. Hay gente entusiasmada con forzar SCRUM (por ejemplo) a su equipo cuando éstos no lo acaban de tragar, y hay otros equipos que acaban las tareas sin orden ni concierto (estarán cuando estén y punto). No te vayas a ninguno de los dos extremos.
  • Medid los riesgos. A lo mejor no necesitáis el sistema más genérico y escalable de todos (sobre-ingeniería) si lo que estás haciendo tiene un riesgo bajo de ser cambiado. ¡Pero a lo mejor sí! Y si os volcáis implementando una feature que corre el riesgo de cambiar dentro de un mes, puede que descubráis que vuestro sistema es demasiado engorroso e incómodo.
  • Cada cierto tiempo, tenéis que testear. El testing es un mundo aparte, pero como consejo rápido es mejor enseñar un pequeño trozo pulido que mucho sin acabar. Del testing saldrán bugs, correcciones y cambios. Es también la parte más dura para el orgullo, así que tenéis que entender que la calidad proviene de haber testeado muchas veces. ¡No pretendáis hacerlo bien a la primera!

Vídeo de introducción al famoso SCRUM. Pese a ser muy bueno, ¡aquí no hay panaceas! Usad lo que os funcione a vosotros.

Postproducción

La batalla no ha terminado aún. Una vez tengáis un producto, pensaréis que ya ha terminado todo, pero lo cierto es que tendréis que presentar el juego, ir a todos los eventos que podáis, enseñárselo a mucha gente. Hay una gran cantidad de sitios (en internet, youtubers, ferias…) donde están deseando probar juegos de calidad. Que seáis un equipo modesto no quiere decir nada: en esta industria están acostumbrados a que la calidad provenga de los sitios más humildes. ¡Y hay cientos de ejemplos! Creed en vuestro juego y seguid presionando. Nunca enviéis un juego a un sitio web y os desentendáis, tenéis que seguir luchando por él.

IndieDB es una página que mueve a los grupos indies. Su comunidad es grande y muy buena. Podría ser un buen punto de partida ver lo que hacen los demás.

Y hasta aquí unas consideraciones sobre cómo podéis hacer realidad el sueño de hacer un videojuego. Es un mundo duro, pero también tremendamente gratificante. ¡Mucha suerte! Yo me despido y os dejo con mis compañeros, con este gran proyecto que es Formula Wincars. ¡Creed en nosotros!

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