Comunidad orientada al desarrollo de videojuegos

Como hacer un Prop: La Puerta Parte 2 – Intermedio

En esta ocasión, vamos a crear nuestra puerta pero avanzando un poco mas en la textura y las UVs para tener un mayor control sobre el dibujado de la textura sobre los polígonos. El comienzo es igual que en la entrada anterior, empezaremos con un cubo pero la cosa se complicara un poco mas a la hora de asignarle el modificador Unwrap. Usaremos una imagen de una puerta de metal para crear la textura.

MetalDoorTuto

Empezamos modelando un Box básico en 3DMax:

Cap01

A continuación le damos unas medidas acordes con una puerta y lo colocamos centrado en las coordenadas. (0.0.0)

Cap02

Después cambiamos el pivot de nuestro cubo para que el giro lo haga desde un lado, como si se tratase de una bisagra. Así, conseguiremos el comportamiento deseado para una puerta.

Cap03

Aquí es cuando cambia la cosa en comparación con el articulo anterior. Le damos con el botón derecho al cubo y en el menú contextual seleccionamos Convert To –> Convert To Editable Poly.

Cap04

Ya podemos asignarle el modificador Unwrap UWM, el cual nos permitirá recolocar las caras de nuestro modelo sobre un plano que corresponderá con la textura.

Cap05

Una vez asignado el modificador, le damos al botón Open UV Editor para poder modificar la colocación de los polígonos con respecto a la textura. Podemos seleccionar Vertices, Aristas o Poligonos.

Cap07

Debemos recolocar los polígonos de forma que no se solapen ninguno, si lo hiciéramos se dibujaría esa parte de la textura sobre todos los polígonos que tuviera por encima. A mi me gusta colocar todo fuera del recuadro con el fondo de “check” para trabajar mas a gusto y mas tarde ya lo colocare dentro del recuadro que marca la textura.

Cap08

(Opcional) Cuando colocamos los polígonos, conviene hacerlo de una forma ordenada y que coincidan las aristas de unos polígonos con otros, de esta forma podremos unir las aristas. En algunos motores, como Unity3D, mejorara el rendimiento con este tipo de técnicas.

Cap09

Ya estamos listos para recolocar los polígonos sobre el recuadro de la textura:

Cap10

Bueno, ya tenemos las UVs listas, ahora necesitamos una “guía” para crear la textura en Photoshop, para conseguirla, vamos a hacer un render de las UVs que posteriormente llevaremos a nuestro editor de imágenes. Para ello, vamos al menú Tools->Render UVW Template. Se abrirá una ventana con una serie de parámetros para preparar el Template de las UVs, los ajustamos a nuestro gusto, 512×512 en mi caso.

Cap12

Cuando tengamos el render en pantalla, le damos a guardar y lo abrimos en Photshop.

Cap14

Siguiendo la plantilla de las UVs y con la textura de la puerta, la vamos ajustando/cortando/pegando para tapar todas las UVs. Aquí ya depende de la creatividad de cada uno.

Cap15

La textura estaría terminada pero aun podemos darle un toque, con algún programa del tipo de Crazy Bump podemos crear un mapa de normales, oclusión, etc…

Cap16

En nuestro caso, voy a crear el mapa de normales para asignárselo en 3DMax y en nuestro motor de videojuegos, y un mapa de oclusión que le aplicaremos directamente a nuestra textura en Photoshop en modo Multiplicar y con una opacidad del 50%.

Cap17

Podemos asignarle la textura de una puerta, directamente arrastrando la imagen sobre nuestro modelo, de esta forma se creara un material Standard con un bitmap.

Cap18

Si todo esta correcto, podemos darle botón derecho al modificador y hacer click en Collapse All, para que las UVs formen parte del modelo.

Ahora, en 3DMax, en el editor de Materiales ( M ) en el Mode – Slate Material Editor, le voy a asignar nuestro nueva textura con la oclusión y el Normal Map, que hemos creado con Crazy Bump, en el campo Bump del material.

Cap19

Nuestro prop esta listo para ser exportado en el formato deseado y usarlo en nuestro engine, es un modelo muy sencillo con muy pocos polígonos y un resultado aceptable, dependiendo de la calidad que queramos en nuestro videojuego.

Uno de los contras que tiene este modelo es que tiene muy poca geometría, para un juego en primera persona, puede llegar a chocar si se ve muy de cerca.

, , , , , ,

Leave a Reply