Comunidad orientada al desarrollo de videojuegos

12 principios básicos de la animación. Part (I)

Vamos a dedicarle los 2 próximos post a la animación, una de mis mayores pasiones que me han llevado a dedicarle varios años de estudio y en la que siempre hay que tener en cuenta los 12 principios básicos de la animación. Son un conjunto de normas a tener en cuenta en cada una de nuestras animaciones. Estos principios los crearon los animadores de Disney en los años 30, los denominados Disney’s Nine Old Men que mas tarde fueron plasmados en el libro The Illusion of Life: Disney Animation por Frank Thomas y Ollie Johnston.

1. Aplastar y estirar. (squash and stretch)

2. Anticipar. (anticipation)

3. Puesta en escena. (staging)

4. Acción paso a paso. (straight ahead action and pose to pose)

5. Acción continuada y acción superpuesta. (follow through and overlapping action)

6. Salida lenta y llegada lenta. (slow in and slow out)

7. Arcos. (arcs)

8. Acción secundaria. (secondary action)

9. Sincronía. (timing)

10. Exageración. (exaggeration)

11. Dibujo sólido. (solid drawing)

12. Apariencia. (appeal)

1. Aplastar y estirar. (squash and stretch)

Quizá el mas importante de todos, cuyo propósito es dar una sensación de peso y la flexibilidad de los objetos. Puede ser aplicado a los objetos simples, como una pelota que rebota, o construcciones más complejas, como la musculatura de un rostro humano. Tomado de un punto extremo, una figura estirada o aplastada en un grado exagerado puede tener un efecto cómico. En la animación realista, sin embargo, el aspecto más importante de este principio es el hecho de que el volumen de un objeto no cambia cuando aplastada o estirada.

01_No_S&S01_Si_S&S

2. Anticipar. (anticipation)

Quienes observaban una escena animada, no entendían la acción en la pantalla sin que una secuencia planeada de acciones los guiara claramente de una a otra actividad; tenían que estar preparados para el movimiento siguiente y anticiparlo antes de que realmente ocurriera. Esto se lograba precediendo cada acción importante con un movimiento específico que indicara lo que iba a pasar. Esta anticipación podía ser tan pequeña como un cambio de expresión o tan notoria como un movimiento físico; Antes de que un hombre se lance a correr, este se acurruca y comprime como un resorte.

La falta de anticipación puede ser un recurso para causar sorpresa en los espectadores.

02_No_Anticipation02_Si_Anticipation

3. Puesta en escena. (staging)

La “puesta en escena” o staging es el más general de los principios debido a que cubre muchas áreas. Su significado sin embargo es muy preciso “es la presentación de cualquier idea, en la que no falta nada y todo está completamente claro”. Una acción es “puesta en escena” o actuada para que se entienda y reconozca una personalidad, se vea un expresión, o para que un comportamiento conmueva. Donde colocamos la cámara y las poses de claras de nuestros fotogramas clave serán muy importantes para la “Puesta en escena”. Un buen truco es ver si las siluetas de tos personajes dejan la acción clara.

image

03_No_Staging03_Si_Staging

4. Acción continua y paso a paso. (straight ahead action and pose to pose)

Hay 2 formas de crear una animación:

La primera, la acción continua, vamos creando las poses de los fotogramas uno detrás de otro sin saber exactamente cuanto tiempo va a durar la escena debido a la falta de planificación. El resultado es mucho mas rico, porque el animador puede dar rienda suelta a la inspiración fotograma a fotograma y se obtiene unos primeros momentos de la escena, prácticamente acabados, dando una idea de como va a ser el resto de la animación.

La segunda, la de pose a pose, el animador va creando los fotogramas clave de la animación y ajustando el tiempo necesario entre ellos, de esta forma, aunque haya saltos entre unas poses y otras, te permite planificar la duración exacta de la escena y tener unas poses clave correctas. Cuando tienes este esquema creado, tan solo faltaría meter los fotogramas intermedios, que pueden ser derivados a un animador menos experimentado.

image

04_Si_Pose_to_Pose04_Si_StraighAhead

5. Acción continuada y acción superpuesta. (follow through and overlapping action)

Técnicamente se podría definir como “Las curvas de animación se superponen en el tiempo” o bien, cuando estamos animando un personaje, sus elementos se mueven cada uno con vida propia, no todos se mueven a la vez. Por ejemplo, si un personaje lleva una túnica, esta se ira ondulando mientras corre. Un claro ejemplo es el movimiento de un látigo, desde que la persona que lo empuña hace el movimiento hasta que la “onda” llega al final del látigo, ha pasado un tiempo.

05_No_Overlapping05_Si_Overlapping

6. Salida lenta y llegada lenta. (slow in and slow out)

Toda acción tiene una aceleración y una deceleración, los movimientos no son lineales, si aplicamos esta norma a nuestra animación, lo haremos acelerando el movimiento entre fotogramas clave y frenándolo en estos, así se producirá la entrada y salida lenta en estos fotogramas.

image

06_No_EaseinEaseOut06_Si_EaseinEaseOut

Continuará…

referencias:

The Illusion of Life: Disney Animation

Imágenes: internet.

, ,

Leave a Reply